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某宅男快播启航大会上的发言:快玩研发之谜,技术流的童鞋赶紧围观呐!!

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发表于 2011-3-28 17:23:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
据悉快播自己研发的快玩游戏盒已经有80万的在线峰值,日活跃用户也达到四百多万,今日也来做下“舅舅党”,为大家展示从内部挖来的一位技术宅男的发言稿,据悉,该宅男负责的是快玩最初版本到现在2.X的全版本研发过程,对各位技术流的童鞋一定有借鉴作用。其全文如下:

  现在快玩每天正在服务数百万用户,每天我们处理2000万以上的页面请求,处理500万次左右游戏。我们正在成长为一个有影响力的互联网产品。这离不开公司的决策和各部门同事长期以来强大的运营支持。

  另外,快玩有个成功的老爸:快播播放器。嗯,现在大家都比较鄙视富二代,我个人也鄙视那些“不长进”的富二代。不过,现在富二代成功的机会还是大一些的。QQ几乎所有的产品都是依托QQ即时通讯软件的,都算富二代,该成功的成功,该失败的还是失败。出生快播这个豪门,让我们不必为购买第一台服务器操心,不必整天想着怎样挣到第一笔收入;也让我们可以快速接触大量的互联网用户。只能说:出生豪门,我们很幸运。

  话说回来,一年前快玩项目刚开始启动的时候,我们并没有感受到我们出生有多好。我们,几个工程师,从第一张界面草图开始。以每15天一个周期开始了快玩的开发工作,0.1、0.2、0.3每一个版本的功能点并不多;这个时候团队刚刚组建,成员来自不同的地方,大部分成员是新招聘的。那时候,我们就产品功能讨论并不多,主要工作就是实现各个功能需求。这段时光是最轻松快乐的时光。我们不用考虑太多的问题,基本上是做些技术方面的尝试和探索。

  很快,1.0的版本就到了。这个时候我们实现了快玩的基本功能:官网、用户登录注册、找游戏、下载游戏、上传存档、我的快玩、同城玩家等等。我们似乎并没有去期待1.0的发布,也没有过多去想1.0会是什么样子。但是有两点是可以确定的:

  1、我们把所有预定功能实现了;

  2、1.0不够好,我们自己都不太喜欢。

  在这个阶段,团队成员很少发表自己的建议,我们在产品方面都没什么经验;产品还没有一个大概的样子也不好凭空讨论。技术上来说,困扰也很大;完全的web架构,越往下做,复杂度越高了;性能越差。但是,总的来说,我们获得了三个特别重要的东西:

  1、知道1.0在产品和技术上有很大的问题;

  2、团队崇尚强有力的执行力,几乎能按时发布所有版本;

  3、队友之间建立了宝贵的信任关系。

  1.0发布的时候,我们并没有特别的喜悦,我们真的不太喜欢我们做的产品。那个时候,我多次问团队带领人,我们接下来该如何行动。他跟我说,我们既然已经发现了这么多的问题,那么我们应该重新设计和实现快玩;要做我们自己喜欢的产品,只有我们才能把快玩做到更好。没有人可以帮助我们,我们要把我们认为最好的东西拿出来。

  接下来,我们差不多花了一个月的时间去思考产品方面的问题,我们当时把这段时间叫做“设计季(Design Season)”。团队经常进行大规模的头脑风暴和观点PK。是的,我们花了一个月时间来讨论各种观点和细致地确定设计。我不太清楚之前快播是否有人这样做过,那时候真有点第一个吃螃蟹的感觉。我们完成了两件事情:

  1、大刀阔斧地仔细的重新设计快玩2.0,

  2、确定了快玩的产品宗旨:“让所有人更快、更快乐地玩游戏。”

  重新设计快玩是很显然的,为什么要去讨论快玩的宗旨呢。因为1.0的项目实施中有个很大的问题,团队成员是在做软件而不是在做产品,很多时候不知道要做成什么样子。项目组很多人是玩着游戏长大的一代,他们热爱游戏,他们是真实的玩家,他们了解很多玩家的需求;但是他们没有机会表达他们心中的好的产品是什么,他们的产品将会达到什么样的终极目标。幸好,我们找到了答案:“让所有人更快、更快乐地游戏。”

  再接下来,我们以非常快的速度敲定所有功能点,美工实现,系统架构,客户端实现,网页实现,服务器部署;各个方面配合的严丝合缝。那段时间我们马不停蹄,夜以继日地工作,真的像疯了一样。实现功能并不困难了,大家工作不再有思想上的疑问,只是想着能够早一天看到我们喜欢的产品如何诞生;可以说后面的开发没有碰到实质性的障碍。快玩2.0面世后得到很多用户的认可,这说明我们做对了。

  快玩2.0是快玩团队的一个里程碑,有一些大的收获:

  1、  不要等着别人告诉你怎么做,我们自己肩负最大的责任

  2、  团队的力量往往超过你的想象,问题在如何释放团队的力量

  3、  产品设计很重要

  4、  心中有用户,以用户的需求为导向;可以让我们做对的事情

  5、  没有疑问,行动更快

  6、  小团队的战斗力是很强的

  另外,还有一些细节上的收获:

  1、  大范围的讨论是很花费时间的,需要组织好

  2、  开放性话题,可以试试在办公室之外讨论

  3、由问题相关人自行组织小型讨论会,不需要有太集中的组织和管理

  快玩2.0以后,我们继续前进,我们加强了产品设计方面的投入,减少了产品设计对于研发进度的负面影响;可以说我们形成了比较独立完整的产品研发团队。但是路并不算平坦。我们遇到了新的问题和挑战:

  1、当产品大量接触用户后会产生很多意料之外的需求

  当产品大量接触用户后,用户的使用方式超过了我们的想象,用户也提出了一些意见和建议;对于意见,我们一般很快地评估并纳入下面版本的计划中;对于建议,我们比较谨慎,一般会仔细的想清楚用户的真实需求是什么;“做”的代价是很高的;我们也建立了有效的流程跟进用户反馈。

  2、受到优雅升级的限制,对代码的发布要求更加精细

  我们有一些新的功能要发布,但是不能对现有服务有影响,“优雅地升级”对我们发布代码的质量要求更高;每一次发布都有很多的测试工作要做;发布的代价是比较高的,做好单元测试很重要。研发人员的代码质量要求更高了,对代码发布的管理要求更高了。

  3、继续深入设计产品,其实比从零做更难

  产品从零开始,你可以非常自由地去思考,可以大胆地去犯错;那个时候心态是进取的。当已经有了相对比较稳定的产品后,最大的困难是“深入设计,持续改进”的动机会减弱。可能新的功能会吸引我们的注意力,对于已有功能的持续改进缺乏支持。

  4、团队规模

  产品发布后,当前系统的支持,产品的持续改进,新的概念性功能的预研等都需要人手。我们在这方面做的不好,也就是说我们太过注意产品的问题(或者说是“事”的问题),在人员招募上我们损失了一些时间。这也是今后我们要努力解决的问题。

  我们现在正在努力的寻找克服这些困难的办法,我们年轻的团队正在继续成长。

  最近公司开始运营网页游戏,并定有一定的收入目标。在我看来,网页游戏运营只是快玩项目工作中的一部分。我们依然会围绕着“游戏用户”的核心需求来展开工作,依然会朝着“让所有人更快、更快乐的玩游戏。”的伟大目标前进。我坚信“快玩”会成为一款伟大的互联网产品。
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